Meningkatkan Ketrampilan Pemecahan Masalah Mahasiswa Melalui Penggunaan Simulasi dan Game Edukasi pada Matematika dan IPA
DOI:
https://doi.org/10.31004/green.v4i3.605Keywords:
Keterampilan Pemecahan Masalah, Simulasi Pembelajaran, Game Edukasi, Pembelajaran Matematika, Pembelajaran IPAAbstract
Keterampilan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi esensial abad ke-21 yang perlu dikuasai mahasiswa, khususnya dalam pembelajaran matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang menuntut kemampuan bernalar secara logis, sistematis, dan aplikatif. Namun demikian, pendekatan pembelajaran konvensional yang masih dominan di banyak perguruan tinggi cenderung menekankan hafalan rumus dan prosedur baku, sehingga kurang optimal dalam menstimulasi kemampuan mahasiswa untuk menghadapi persoalan kompleks dan tidak terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan simulasi dan game edukasi dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa pada pembelajaran matematika dan IPA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental, melibatkan mahasiswa yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen yang memperoleh pembelajaran berbantuan simulasi dan game edukasi, serta kelompok kontrol yang menerima pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah sebelum dan sesudah perlakuan pre-test dan post-test, serta didukung oleh angket respons mahasiswa terhadap penggunaan media simulasi dan game edukasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok mahasiswa yang menggunakan simulasi dan game edukasi mengalami peningkatan keterampilan pemecahan masalah yang lebih signifikan dibandingkan kelompok kontrol, baik pada aspek identifikasi masalah, perumusan strategi penyelesaian, maupun evaluasi solusi yang dihasilkan. Simulasi interaktif terbukti efektif membantu mahasiswa memvisualisasikan konsep abstrak dalam matematika dan fenomena ilmiah dalam IPA, sementara elemen permainan dalam game edukasi meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan aktif mahasiswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini merekomendasikan integrasi simulasi dan game edukasi sebagai strategi pembelajaran alternatif yang dapat diadopsi secara lebih luas oleh dosen matematika dan IPA guna memperkuat keterampilan pemecahan masalah mahasiswa secara berkelanjutan, sekaligus menjembatani kesenjangan antara pembelajaran teoretis dan penerapan praktis dalam konteks dunia nyata.
References
Asyhar, R. (2023). Trik konsolidasi pendidikan karakter melalui model pembelajaran project based learning pada pembelajaran MIPA. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 3228–3237.
Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Field, A. (2018). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics (5th ed.). SAGE Publications.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2019). How to Design and Evaluate Research in Education (10th ed.). McGraw-Hill Education.
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana University. http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hwang, G.-J., Wu, P.-H., & Chen, C.-C. (2012). Embedding game-based problem-solving phase into problem-posing system for mathematics learning. Computers & Education, 58(2), 775–786. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.10.002
Ikhlas. (2020). Pengaruh penerapan pendekatan saintifik terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMP pada materi Teorema Pythagoras. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(7), 1395–1406. https://doi.org/10.47492/jip.v1i7.259
Ikhlas, A. (2018). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah dan gaya kognitif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMP. Curricula: Journal of Teaching and Learning, 3(1). https://doi.org/10.22216/jcc.v3i1.1706
Ikhlas, A. (2018). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah dan gaya kognitif siswa terhadap hasil belajar matematika siswa di kelas VIII SMP Negeri 7 Kerinci. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 2(2), 135–143. https://doi.org/10.22437/jiituj.v2i2.5988
Ikhlas, & Asyhar, R. (2023). Trik konsolidasi pendidikan karakter melalui model pembelajaran project based learning pada pembelajaran MIPA. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 3228–3237.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall.
National Council of Teachers of Mathematics. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. NCTM.
Piaget, J. (1970). Science of Education and the Psychology of the Child. Viking Press.
Polya, G. (1945). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method. Princeton University Press.
Sutrisna, N. (2021). Analisis kemampuan literasi sains peserta didik SMA di Kota Sungai Penuh. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(12), 2683–2694.
Sutrisna, N., & Pilendia, D. (2026). Design and validation of Canva-based interactive general biology modules: Scientific literacy scaffolds within project-based learning to support 4C skills. International Journal of Education and Teaching Zone, 5(1), 109–128. https://doi.org/10.57092/ijetz.v5i1.548
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Wang, X., Cheng, M., & Li, X. (2023). Teaching and learning computational thinking through game-based learning: A systematic review. Simulation & Gaming, 61(7). https://doi.org/10.1177/07356331231180951
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Saleh, Nana Sutrisna, Eif Sparzinanda, Al Ikhlas, Nining Andriani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








