Kondisi Emosi Mahasiswa Universitas Indonesia Membangun yang Kecanduan Bermain Game Online
DOI:
https://doi.org/10.31004/green.v4i3.747Keywords:
Kecanduan Game Online, Mahasiswa, Regulasi Emosi, Internet Gaming DisorderAbstract
Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan game online di kalangan mahasiswa. Meskipun game online dapat menjadi sarana hiburan dan pelepas stres, intensitas bermain yang berlebihan berpotensi menimbulkan kecanduan yang berdampak pada kondisi emosional mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi emosi mahasiswa yang mengalami kecanduan game online, mengidentifikasi cara mahasiswa mengelola emosi saat bermain, serta memahami pengalaman emosional yang mereka alami akibat kebiasaan tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Informan dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu mahasiswa aktif Universitas Indonesia Membangun (INABA) yang memiliki intensitas bermain game online tinggi dan menunjukkan kecenderungan kecanduan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mengalami fluktuasi emosi berupa perasaan senang, puas, dan tertantang ketika memperoleh kemenangan, namun juga mengalami emosi negatif seperti marah, frustrasi, kesal, dan gelisah ketika mengalami kekalahan atau hambatan dalam permainan. Sebagian mahasiswa mampu mengelola emosinya melalui berbagai strategi, seperti menghentikan permainan sementara, mengalihkan perhatian ke aktivitas lain, mengganti jenis permainan, atau bermain bersama teman. Penelitian ini menyimpulkan bahwa regulasi emosi memiliki peran penting dalam mengurangi dampak negatif kecanduan game online terhadap kehidupan akademik, hubungan sosial, dan kesejahteraan psikologis mahasiswa.
References
Amanda, A. R. (2016). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290–304.
Blum, K., Gardner, E., Oscar-Berman, M., & Gold, M. (2012). “Liking” and “wanting” linked to reward deficiency syndrome (RDS): Hypothesizing differential responsivity in brain reward circuitry. Current Pharmaceutical Design, 18(1), 113–118.
Gross, J. J. (1998). The emerging field of emotion regulation: An integrative review. Review of General Psychology, 2(3), 271–299.
Kurniawati, R., & Harmaini. (2020). Kecanduan game online dan empati pada mahasiswa.
Munawaroh, K., Deliani, N., & Hamzah, P. K. (2022). Pengaruh kecanduan game online berbayar terhadap perilaku konsumtif mahasiswa.
Pardede, F. F., Lubis, M. R. A., Siregar, M. F., Sinurat, E., Maria, A., Purba, J., & Sitompul, H. S. (2023). Dampak permainan game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Universitas Efarina Pematangsiantar.
Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2020). Dampak game online terhadap perubahan perilaku sosial mahasiswa Telkom University.
Rahmawati. (2021). [Judul sesuai sumber asli].
Rinaldi, M. R., & Andartono, S. W. (2024). Regulasi emosi dan kecanduan game online pada mahasiswa: Peran moderasi jenis kelamin.
Winanda, N., Nurwahidin, M., & Yusmansyah. (2021). Hubungan regulasi emosi dengan intensitas bermain game online pada siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kalianda.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Neng Lutfiah Hamidah Hasan, Dera Azzahra, Alfitsani zikra robbani, Josua Sihombing, Tia Novitasari, Tiara Ramadhani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








